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PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义

发布时间:2020-06-08作者: 阅读:(478)

PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义
壹、前言:Pokemon GO、科技与人类天命

Pokemon GO 已经是全球六岁到六十岁全民疯迷的游戏了,但仍有不少人听到「游戏」两个字的直觉反应是「难登大雅之堂」、「无聊」、「太闲」等等。不过,Pokemon GO 的全球轰动,也引起社会各界的重视。

相关专业与学界人士从介面、叙事、乃至于製作团队 Niantic Labs 的背景等等,来寻找 Pokemon GO 一炮而红的答案。向来藉「坏事传千里」来引起读者注意的媒体,偏好报导诸如因沉迷而导致车祸的新闻。虽说其间也不乏正面消息的报导,像是花东地区社运团体利用游戏机制吸引人潮,并藉机宣传反对 193 县道拓宽的诉求等等。此外,人潮等于商机,也不乏 Pokemon GO 专车、或是连锁便利商店冰咖啡、茶叶蛋、冰棒大放送的消息。至于 被 Pokemon GO 的动态消息洗板的脸友们,也分裂成「不屑却落伍」与「媚俗而幼稚」这两群人的对立。

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有关 Pokemon GO 的新闻画面。资料来源

面对一个如海啸般席捲而来的新游戏潮流,不管是赞成或反对,都迴避不了其直接或间接的影响。甚至连政府也开始考虑修法取缔某些不当的游戏行为,或至少公告警讯、禁止在某些区域玩 Pokemon GO。日前连教育部都得召开会议研商因应对策。虽然像台北市立动物园便充分利用对 Pokemon GO 游戏机制的掌握,抢得行销宣传的良机。

对我来说,过于简化的歌颂或贬抑,都是落入了科技决定论的陷阱,彷彿某种科技就注定只会造成一种方向的影响。但反过来以为 科技本属中性,其影响端视人们如何使用的观点,却也容易使人轻忽个别科技的特性,错失藉由细緻的理解,来寻求适切使用该科技的机会。

人们对宇宙秩序之谜的探求,自古即表现在神话里。神话学即是宇宙学。Prometheus 与 Epimetheus 这两位泰坦巨人兄弟的故事,告诉我们缺乏本能的人类是源自弟弟后知后觉的过失,但哥哥盗火者给予人类的礼物也显示出,人类虽缺乏本能,却因此以其有能力使用工具而有别于其他动物。

亦即,人类的自我了解与科技脱离不了关係,用哲学家 Heidegger 的措词来说,人类与科技的使用之间是一种本质性的天命关係。而在当代,应该没有人会反对,最核心、影响力最深远的技术,即是网路与行动电话等资讯通讯科技。Pokemon GO 浪潮的形成也与此密切相关。

正如汽车发展所显示的,人类对科技风险的认识与因应总是落后于这些技术的发明与推广。 因此,后视镜的发明遂相应而生,但应该安装的数量与位置,必然得透过长期研究与经验累积之修正。接着,也因为视角範围大小的重要性提昇,驾照考试前的体检,也就有了新的要求标準。无论如何,影响力越大的人越有义务承受批评,科技也是如此。Pokemon GO 以其知名度所招致的批评,当然和其风行有关,任何科技皆有风险,但影响力越大的科技,相应的风险也就越大,引起的疑虑也越大。

基于 Pekemon GO 所引起的热潮,也基于资讯通讯科技与当代人类的密切关係,对相关现象的纪录、分析与检讨,将是资讯社会研究等相关领域的学者义不容辞的责任,甚至是年轻的学生们大展身手的机会。

其实不只是 Pokemon GO,广义的资讯社会研究皆有一个特性, 那就是年轻世代较有机会做出先前世代所无从介入的经验研究。这在整个学术领域来说,都几乎可说是前所未见的。 以社会学为例,不论是都市、阶层、教育、组织、人口、家庭等等,摆在学生们眼前的不只是长久累积下来的研究成果与大量文献,即便比较这些领域的具体经验,年长的老师们总是都有比年轻的学生辈有更多的实际接触。亦即,不论是在学术研究能力、专业基础知识,还是实际经验上,年长世代都有年轻世代所不及的优势。

但在资讯社会研究的领域,或许受限于生涯阶段、身分,或是对这些挂网、玩游戏等「无聊」活动的轻蔑,先前的世代对于这些日新月异的资讯科技应用,几乎都没有原生于数位时代的年轻世代那幺熟悉。从而,学生们至少在实际经验上就佔有了优势,甚至在相关研究成果方面,也因为现象过于新颖而较少既有的累积。因此,只要年轻世代在学术研究能力方面能虚心向学,很容易就会做出具有参考价值与开创地位的研究成果。随着 Pokemon GO 的盛行,我们很快已看到不少有参考价值的分析与评论是出自年轻世代之手,甚至还反呛出席会议研商对策的所谓学者专家。

笔者虽非神奇宝贝的世代,但在过去将近三年期间,身为 Pokemon GO 的前身 Ingress 的玩家与研究者,此刻也投入 Pokemon GO 的玩耍/研究。所期待的,也是不要仅仅作为一位外在、浮面,只能藉由量化的问卷调查或深度访谈来从事资讯社会研究的研究者。

在本文中将应用过去在相关研究领域所引用或发展出来的理论观点与概念,先从游戏在人类社会中的意义着手,接着解释 AR 游戏的开创性,最后再藉由与 Ingress 的比较,来帮助大家更具体细緻地了解 Pokemon GO 的游戏机制。也希望能以此认识为基础,来激发社会大众对 Pokemon GO 潜力的想像,或许有助于降低其负面影响,发挥其正面效益。

贰、游戏的严肃性与人类文明进展

游戏之所以被视为「难登大雅之堂」或「无聊」,是相对于某些「严肃」活动的价值标準衡量下之结果。仔细想想,这背后其实是功利理性的利害计算。社会中少数人的玩游戏行为,或许还比较不会对主流社会形成压力。但当多数人即对此「无聊」游戏俯首称臣时,必然会激起批判性的反弹。但游戏真的就只是无聊的游戏而已吗?闲暇与无聊真的是如此缺乏意义、浪费生命吗?

游戏当然与闲暇密切相关,因为游戏就是在例行的日常生活之外,切割出一个自成一格、有自身意义脉络的场域,这可能性需要「有钱有闲」的社会经济条件。即便奥林匹克运动会也是游戏,其中的竞争与突破,也摆脱不掉科技研发与背后经济资本的影响。但游戏的意义却也不来自游戏之外的真实世界及其惯常的利害计算,而只在游戏场域之内与玩游戏这件事情本身。 脱离这个脉络,我们就无法理解为何把球踢进球门、投进球篮到底有什幺重要性? 但或许大家并不知道,学术这个英文字的字源,就是闲暇,这令人意外的亲近性,打破了学术对意义的追求与游戏的缺乏现实意义两者间的区分。进而我们也应该意识到,闲暇与游戏就如同学术活动一样,是人类文明进展的重要关键之一。

事实上,早在一九三零年代,荷兰学者 J. Huizinga 就已经写作《游戏人》一书,藉由此一概念与智人和工具人的对照,来凸显游戏在界定人类本质的重要性。他还主张, 文明的进展未必来自孜孜矻矻的功利追求,而往往是在既有的世俗观点下,看似无意义的行动、思索与提问的结果。

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荷兰学者 J. Huizinga 的作品《Homo Ludens》。资料来源

游戏、闲暇与学术之间的亲近关係,也提醒我们,好的玩家通常都是严肃的游戏者,也就是说,只有当真认真地玩游戏,才真的能够玩得「进去」、玩「出」名堂来。从经济与商业的角度,或许无法理解学者在象牙塔里主张大学不是职业训练所的坚持。但这反而凸显出,不论是经济、政治、学术,其实也都是自成一格的游戏。如此我们才能理解,何以学者会不齿政客的妥协,而政治人物却也反过来嘲笑学者的天真。说穿了,不过就是在不同游戏的游戏规则下,各自界定出相异的合宜游戏行为罢了。因此,人生如「戏」──是演戏,也是游戏,还得要当真入戏。这就是历史学家 Gombrich 或社会学家 Bourdieu 所强调的游戏严肃性。

这些看似无聊、无意义的游戏,却也往往由于玩家的投入其中而有了意外的产出。实际上,运作于 Android 手机与苹果电脑底层的作业系统,也是游戏心态的结果。因此,开发 Linux 作业系统的灵魂人物 Linus Torvalds,其传记书名就是《Just for Fun》──就只是觉得好玩有趣而已。

从这角度来看,前述艺术史学者 Gombrich 会对游戏这主题有兴趣,应该不是巧合。因为艺术、美学的本质也是「无目的的目的性」,就跟游戏的意义只来自游戏的脉络中一样。但不只是 Torvalds 个人,整个支持 Firefox、甚至挑战 Microsoft 独霸地位,对抗资本主义封闭与限制软体流通的开放原始码或自由软体运动,其背后就是有别于基督新教的工作伦理。亦即黑客们「觉得有趣」的自我挑战、相互较劲心态。

法国思想家 Baudrillard 批评 Marx 以劳动作为人类的类本质,仍是要人有用、成为主体,但这受限于理性视野框架的出路,终究无法颠覆资本主义政经体制。因此,类似于游戏与闲暇,他提出客体、摆烂这类无用之用的致命策略来与资本主义的工作伦理相抗衡。乃至于,即便一时缺乏有用的功利性产出,投入游戏本身的意义,也早就足以证成其自身。就跟所有看似无聊、「美国时间」太多的思考或文学艺术创作一样,都构成文明与文化中不可或缺的一部分。

最后,游戏的字源其实就是人群的聚集,一个人自以为是汤姆克鲁斯,只是做白日梦。但置身于目睹手机画面樱花花瓣如吹雪般漫天飞舞,或听闻何处抓到了奇珍异宝而疯狂奔跑追逐的人群中,就变成幻想的交互感应,而具有现实的社会建构之效果。其中的社会性是与陌生无名的众人间情绪的共感共应,其实也缓解了因例行化的日常生活而困于功利计算之孤寂疏离。

毫不理性的一窝蜂流行,至少在家人朋友间创造了交流沟通的话题。 甚且也有如节庆狂欢般,在陌生群众之间蕴生了我所谓的流动的群聚。其底层则是当代个人与社会之间,既不能太近、也不能太远的爱恨交织心理需求。

参、AR 游戏有别与 VR 线上游戏的开创性

正如有些人已经注意到的,Pokemon GO 的出现自有其发展脉络。至少,Pokemon GO 里的补给站都是挪用过滤自其前身、由 Google 的子公司 Niantic Labs 独立推出的 Ingress。而不管是 Pokemon GO 或 Ingress,与先前线上游戏有所区别的特点就在于,玩家必须在真实世界中四处行走才能够完成游戏里的动作与任务,这是所谓扩增实境游戏的独特之处。而这类扩增实境之所以可能,也与基于 GPS 定位技术的适地性服务密切相关。但 AR 游戏不只利用了卫星定位系统,还藉此在真实世界「之上叠加」了一层虚拟实境。相对于此,过去的线上游戏则只是在现实世界「之外建立」一个相对独立的现实而已。

我深知有很多资讯产业的人士仍坚持 Ingress 与 Pokemon GO 不算是 AR,顶多只有在后者开启 AR 开关时才有些许这样的成份。在狭义的硬体技术定义下,不论是 AR 还是 VR,都有赖于摄影机、尤其是眼镜来向使用者呈现其 VR 层面,因而相当注重其视觉上的效果。但前段有关 VR 与 AR 的非硬体技术定义,是具有现象学意义的。

现象学观点的特色之一是不以科学客观、外在的现实为唯一的真实。循此,我个人认为,叠加在真实世界上的 VR 层面可以是视觉上的呈现,也可以只存在于使用者、特别是玩家共有的想像之中。同理,过去的线上游戏,包括文字介面的 MUD 都可说是 VR 的线上游戏。事实上,我过去即曾以 Heidegger 强调实作的现象学观点来论证模控空间空间隐喻与虚拟社区的实效性。否则不具客观外在物理性质的模控空间与虚拟社区又如何称配得上「空间」或「社区」这样的字眼呢?

此外,若说 AR 一定要配合摄影机或眼镜的使用,那幺 Ingress 作为 Pokemon GO 的前身,却也不再合乎 AR 的定义。但只要想像一下,把开启 Ingress app 的手机抬高到与眼睛水平,此刻玩家同时看到萤幕上的 VR 与真实世界的景象,这又与带着 Google Glass 的「阴阳眼」效果有何不同呢?

PokemonGO、扩增实境与游戏的社会学意义
Pokemon GO 的扩增实境画面。资料来源

循此,沉迷于 BBS 或网路恋情之所以被视为不宜,也是因为迷恋虚拟而忽略真实。这意味着,即便这些活动欠缺影像的视觉效果,也构成了诱惑使用者、恋人离开真实世界的虚拟现实。过去这些 VR 线上游戏总招致负面批评,被视为将玩家隔离于真实世界的元兇,并催生出网路沉迷、足不出户的宅男等标籤,虽说,近来台湾 VR 线上游戏玩家在世界大赛的优异表现,于锦上添花的心态下,已稍稍扭转了这些线上游戏的负面形象。

相较于此,AR 游戏之所以令人眼睛一亮,就在于其有别于 VR 游戏的特性。在玩 Ingress 时,为了突破升级瓶颈,我个人也曾每日平均步行十公里以上,有时甚至高达十七公里。当然,AR 游戏所可能有的负面作用,例如出车祸或跌倒,也恰恰来自这个特点,但其影响方向却是与 VR 线上游戏截然不同。正如脸书上流传的图片所示,过去我们劝戒 Pokemon 玩家不要宅在家里玩游戏,要多出门走走。如今,却反过来呼吁 Pokemon GO 的玩家不要深夜还在户外徘徊,该回家去了。

但要说 AR 游戏使得玩家更注意周遭环境,这就需要更细緻的讨论。玩家在真实世界行走,确实可能有健身、减肥的效果,同时也可能察觉一些原本没有注意到的角落。不过,忙着抓怪兽的玩家,是不是真的有多余的心思,好好认识这些被设定为补给站或道馆的地点与地貌变化,这也不无疑义。 正如实际上 Pokemon GO 玩家间的互动,主要还是在原本熟识的亲友之间,与同时在场的陌生人就未必能打破藩篱,进入交谈情境。

无论如何,就游戏机制而言,既然 AR 是在真实世界之上叠加一层 VR,必定会促使游戏玩家走到户外,从而真实世界的地形、距离、甚至是气温、天候等等也就成为游戏元素之一。既可以是藉以阻碍对手的游戏资源,却也是玩家自己所需要克服的障碍与限制。因此,刻意使用伪造 GPS 定位的外挂软体来迴避掉这些游戏元素,当然是作弊犯规的行为。

从本文先前所引述的 Huizinga 与现象学的观点来看,完全否定 Pokemon GO 的外部批评者与游戏玩家有各自认定的现实,但也因此像是两条没有交集的平行线。相对于此,在游戏中的犯规作弊行为则可能由内部造成整个游戏的瓦解崩溃,以致严肃玩家所投注的 interest付诸东流。义大皇家酒店所举办收集 Pokemon 活动的第一名得奖者公开宣称使用「虚拟 GPS」的行为,之所以引来玩家的激烈反应,正是由于这类犯规作弊行为是扫「兴」的。所谓的兴趣、有趣,既是 interest,也是 fun。这在对立竞争激烈、因而让玩家涉入甚深的 Ingress 中更是大忌。

肆、Pokemon GO 的突破与限制:与 Ingress 的比较

2012 年即已由 Niantic Labs 独立推出的 Ingress,虽未造成如 Pokemon GO 的轰动,仍可说是全球风靡。这可见于新北市政府与台南市政府都先后与其合作,藉由活动之便进行城市行销。但 Ingress 是以科幻故事为游戏叙事,并在手机与 App 的 使用上採用侦测器的隐喻,因而显得比较前卫冷酷而有距离感。相较于此,Pokemon GO 则採用了任天堂风行多年的故事架构,本身就为某个年龄层的年轻世代所熟悉或着迷。于此基础上设计的操作介面也比 Ingress 可爱且可亲得多。

再者,就我个人截至目前为止的经验与观察,Pokemon GO 三阵营区分的设计,已经大幅削弱在 Ingress 两军对抗的游戏架构下所产生扭曲人性的效果。Ingress 中玩家是以神祕的探员角色来参与游戏,因此,即使没有两军对立,也会设法不被「捕获」,虽然这在 AR 游戏里是很难做到的。相较之下,Pokemon GO 的不同阵营玩家之间没有那幺强烈的对抗关係,则使得玩家之间比较可能现身而有友善的互动与对话。此外,Pokemon GO 目前也取消了 Ingress 里经常用来互呛的公开对话频道。

但对抗张力的另一面即是社群效应,越强的敌对关係也等于越强的团体内聚。相较于 Ingress,Pokemon GO 就比较缺乏这样的组织动员力量。而 Ingress 玩家则组成了逐步扩大範围的地域性层级组织,甚至还有战情、破坏型玩家、建设型玩家等等的细緻分工。这在大战与大型活动中尤为重要与明显。换言之,由于阵营之间没有那幺强烈的对抗关係,Pokemon GO 的社群效应并没有像 Ingress 那样充分发挥,但也因此降低了扭曲人性的效果。并且,有鉴于 Ingress 两军对抗的游戏格局之扭曲人性效果,传闻 Niantic Labs 也不排除在 Ingress 里引进第三阵营。

具体而言,Ingress 的对抗张力与 control field 地盘的消长有关,当游戏画面充满了敌对阵营浓密得看不清楚地图的碍眼颜色时,总会引起玩家心理上的不舒坦。相较于此,Pokemon GO 分散的道馆,即便阵营颜色不断变化,也没有这幺强烈的视觉与心理效果。而 Ingress 里最需要动脑筋思考规划与团队合作的拉 control field,在 Pokemon GO 里就是多种 Pokemon 之间属性与技能间相乘相剋的複杂关係,这在道馆布局与踢馆对抗时是非常重要的。再加上进化等机制,使得游戏过程与目的不只是把各种 Pokemon 收集齐全而已。

在收集 Pokemon 与道馆对抗这差异上,未来应该会区分出 Pokemon GO 的一般玩家与进阶玩家。否则,光是收集 Pokemon,就只是个以电脑为对手的 AR 游戏。但即便是先前的线上游戏,其无时无刻的黏力,主要都是来自玩家间的投入与竞争,使得游戏中的情势瞬息万变,迫使玩家不得不时时开启 App 以了解即时战况。不论对 VR 线上游戏或 AR 游戏来说,这才是最大魅力所在。

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Ingress 拉多重 control field 的游戏画面

总之,正如有些 Pokemon GO 玩家已经意识到的,光是抓宝,好像只是把玩游戏的地点从家里的房间转移到学校、公园绿地而已,而且玩家还经常或站或坐,在定点抓宝。虽说考虑到前节 Pokemon GO 玩家群聚狂欢情绪共感的事实,事情也并非如此简单。但走出户外以后,Pokemon GO 的游戏机制确实较 Ingress 不需要玩家不断走动,这也显示出,如果把真实世界与虚拟现实 VR 当做一个光谱,而 AR 居于其中,那幺 Pokemon GO 是比 Ingress 更偏向于 VR 那端的。

事实上,对战所牵涉的怪物特性与进化,又是一套複杂的半虚拟知识体系。我的意思是,这套知识体系与怪物的进化,还是多少与真实世界动物的成长蜕变过程有些关係。此外,Ingress 在较高等级阶段的升级,就不再单单只是以经验值为条件,成就徽章也变成必要条件之一。若是 Pokemon GO 未来也沿用此一方式来新增等级,那幺进阶的玩法就不会只是抓怪兽累积经验值升级而已,对战等等的游戏机制也会越来越重要。此时,这複杂知识体系也就会跟着站上舞台中央了。

值得注意的是,儘管 Pokemon GO 玩家边走边玩、甚至边开车边玩的安全问题惹人疑虑,但相较于 Ingress,Niantic Labs 在 Pokemon GO 里已经有进一步的因应之道。抓 Pokemon 的丢球过程比 Ingress 的操作更为複杂,需要更多时间与技巧来执行每个步骤的动作,也更不利于边开车边玩。而震动通知的功能也使得玩家不必无时无刻都紧盯手机萤幕,配合耳机或未来相关的硬体更是如此。此外,Pokemon GO 还会在侦测到玩家移动速度过快时,跳出警告讯息,并要求玩家确认是乘客身分。这已经比 Ingress 只是让移动速度过快下的游戏动作失效更为积极。前者是交通安全上的提醒,但后者则比较像是在取缔游戏中的违规行为。

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Pokemon GO 的交通安全警讯

与此同时,玩家人数众多,其间的差异也就变大。也因此,在 Ingress 推出这幺多年后,都从未听闻的外挂,很快就在 Pokemon GO 出现。但从游戏的严肃性来看,作弊取巧、尤其是找人代练,恰好错过了游戏之所以为游戏的关键。然而,我也相信,在 Pokemon GO 里利用伪造 GPS 定位软体来玩游戏的玩家,也会比 Ingress 来得多很多。在过去 Ingress 的玩家人数远比不上 Pokemon GO,Niantic Labs 的人力也许还有办法处理可能导致游戏瓦解崩溃的违规事件。但在 Pokemon GO 的全球热潮下,未来是否还能够持续有效确保游戏的公平性,这绝对是 Pokemon GO 能否维持热度的关键之一。此外,Ingress 中开放玩家主动贡献 mission 的游戏机制是 Ingress 在 Niantic Labs 把人力拨给 Pokemon GO 期间仍能保持不坠的重要功臣。但在 Pokemon GO 这边却没有类似的游戏功能,缩限了玩家创用游戏的可能。

最后,Pokemon GO 里付费扩充背包等装备容量,可以从原本的两百五十件大幅膨胀到四倍之多,但 Ingress 里付费扩充则无法造成程度如此之大的差异。这当然有助于 Niantic Labs 的获益,却也导致现实世界的经济资本对此一游戏过程的影响加大,只要愿意砸钱,就有越多机会、越多资源。但就如违规「飞人」一样,玩家操弄游戏公平性的空间越大,游戏就陷入越可能瓦解崩溃的境地。如何在获益与公平性之间取得平衡,将会是 Pokemon GO 的一大挑战。

伍、非理性、资本主义与 AR 游戏的社运潜能

虽说资本主义政经体制也会设法利用游戏,正如 Ingress 与日本 Lawson 连锁便利商店的密切合作,以及 Pokemon GO 循着从 Ingress 摸索出来的商业模式快速获利丰厚。但正如本文一开头就指出的,科技并非注定只有某种使用方式与影响,科技应用乃科技特性与社会文化互动的结果。因此,我们仍有机会利用这些科技来从事社会改革,或至少摸索出与科技之间的适切关係。尤其,也如前所述,游戏以其无用之用,与被资本主义政经体制例行化的日常生活,有着根本上的矛盾关係。我们有机会、也有义务正视像 Pokemon GO 这些影响深远的科技或游戏,来探索其他可能的应用方式,这也就是前节所谓的创用。

不容置疑,Pokemon GO 等 AR 游戏,是真正的社会弱势者所无法享用的,无论是手机硬体、数据网路、时间或体力,在在都是某些阶级才得以挥霍的资本。但我们却可能运用这一类的游戏与科技,趁机从事社会改革或有助于社会弱势的运动。也因此,我们无需立即跳入全然支持或反对的二元对立思考模式。

Pokemon GO 所引来的人潮可以是商机,当然也可以是社会运动宣扬理念的机会。只是我们也不应乐观而简单地以为蜂涌而至的人群就是社会运动的参与者,在欠缺规划的情形下,玩家的来来去去或许还会打击运动参与者的士气。因此,在试图将 Ingress 或 Pokemon GO 与社运结合之前,也需要对相关的游戏机制与游戏文化有深入而具体的了解。反观,义大皇家酒店还不了解就试图追随 Pokemon GO 热潮来行销宣传所闹出的笑话,就是最好的负面教材,而这也说明了,在深入了解之前一味的肯定或是否定,都是无济于事的。

实际上,我的研究团队就曾于 2015 年暑假,利用 Ingress 容许玩家设计 mission 的游戏机制,推出了「信义区豪宅开放空间奇幻旅程」这两个 mission,并配合活动的举办来鼓励玩家踩踏信义区豪宅周围被封闭起来的开放空间。期待玩家在解任务的过程中,不论是否遭遇社区警卫的阻挠,都能够因而注意到这些不合理的现象。

同理,在 Pokemon GO 推出以后,不只是连锁便利商店立即推出咖啡、冰棒的放送来吸引人潮,在脸书上也有不少人提及,可以把需要保护的古老建筑设为道馆或安装洒花的 lure,藉由时时出现的玩家来避免这些尚待被宣告为古蹟的建物,总是在深夜莫名其妙的「被自燃」。这些都凸显出 AR 游戏有别于过去 VR 游戏的特色及其在社会运动上的潜能。

陆、代结语

话说回来,玩游戏就玩游戏,为什幺非得要有意义或有用处?写这一大堆废话又有什幺用?或许写这篇文章,也是因为吃饱太闲。别以为没被发现一边写文章,一边也在抓鲤鱼王啊……。

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